PDF A3 — juillet 2026 — notes de conception

RIFTHOLD

Un jeu de stratégie asynchrone multi-joueur où vous n'êtes jamais là au bon moment — et où c'est exactement le problème à résoudre.

Vous vous connectez, vous rangez la file, vous partez. Le jeu, lui, continue : les timers tournent, la faille se referme, quelqu'un d'autre passe avant vous. Ce site déplie le PDF, système par système.

L'île flottante de Rifthold, suspendue dans la faille

une île, surface finie — tout ce qu'on y pose, on ne le pose pas ailleurs

01 / la source

CONCEPTS

Voici le One-Pager de Conceptions de Rifthold.

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Page A3 de concept Rifthold, vue en entier
02 / le jeu

Contenu du jeu

Vous survivez sur une île-forteresse dans un espace fracturé par des failles. Vos récolteurs les traversent pour ramener des ressources, et ce sont eux, en même temps, votre seule force mobile. Un adversaire déclare un assaut : vous le voyez venir des heures à l’avance, sans en connaître la trajectoire exacte. Votre défense s’activera sans vous — mais si vous êtes là, votre héros peut renverser l’issue du combat.

tech
Unity · PC et Android
cadre
Projet 8 semaines
devise
Construire lentement. Réagir vite.

Île à surface finie

Chaque bâtiment posé est un arbitrage définitif entre les trois axes.

Peu de bâtiments, tous évolutifs

La profondeur vient des niveaux et de l’ordre de construction, pas du nombre.

File d’ordres persistante

Les temps courent hors session : le joueur retrouve son île avancée à la reconnexion.

Maîtrise des ordres

Permutation, rappel d’unités, bâtiment en pause, insertion d’ordre — le contrôle reste au joueur.

Récolte à travers les failles

Aléatoire par défaut, ciblée avec l’observatoire.

Interception en vol

Une flotte détectée en trajet peut être prise en chasse.

Vue sur les îles adverses

Selon le niveau d’observation ou les unités au-delà d’une faille : défenses, constructions en cours, mouvements.

Héros défensif, attaché à l’île

Actif dès que le joueur est connecté, contre les failles PNJ comme contre les assauts joueurs.

Progression du héros par paliers

Les gains atteints peuvent être définitifs, conservés même si le bâtiment est détruit.

Deux rythmes

Assauts asynchrones, préavis long

Un adversaire déclare une attaque. Le préavis se compte en heures : le joueur a toujours le temps de se reconnecter. Absent, ses tourelles, le bastion du héros et ses vaisseaux sur place encaissent seuls. C’est la garantie que le jeu se joue sans présence permanente.

Le héros, défense active

Connecté, le joueur contrôle son héros. Il défend les failles PNJ, qui s’ouvrent sans préavis ou presque directement sur l’île, et renforce nettement la défense s’il est présent à l’impact d’un assaut adverse. Le héros ne quitte jamais l’île : il est une récompense de présence.

03 / piliers

Ce qui tient le jeu debout

Trois partis pris arrêtés tôt, jamais rediscutés depuis. Tout le reste du design en découle.

Vous ne jouez pas en direct : vous programmez. Chaque action a une durée, entre dans une file, et continue de tourner pendant que vous êtes déconnecté. Réordonner la file au bon moment vaut mieux que cliquer vite.

  • ×Actions timées, répétables
  • ×File d'attente réorganisable
  • ×Le temps des unités compte

le joueur programme ses actions, mais ne les voit pas se dérouler en temps réel

04 / boucle

Sept systèmes, aucun isolé

Le schéma tel qu'il a été griffonné à côté du PDF. Cliquez un nœud : on ne garde que ses liens, ce qui l'alimente et ce qu'il alimente.

events ↔ bonusciblageprévoir le risqueprévoir les assautsfrappes cibléesNarration & PvEevents, failles IA, bonusRécoltesaléatoire ou cibléRenseignementsobservatoire, éclaireursCommercesvia failles, trahisonsUnités polyvalentesnombre plafonnéDéfensestourelles, hérosAttaquesraids, interception
Flux de ressources et d'unitésInformation (renseignement)Narration (events, bonus/malus)

Renseignements

Le système pivot : voir avant d'agir. Il transforme la récolte en récolte ciblée, prévient des assauts, révèle la durée d'une faille et sécurise les commerces.

  • Récoltes ciblées
  • Meilleure vision des ennemis en approche et dans la base
  • Durée d'une faille

Alimenté par

Alimente

05 / la flotte

Une seule flotte

Toute la tension du jeu tient dans cette contrainte : les vaisseaux qui récoltent sont ceux qui défendent.

Les récolteurs sont l’armée

Pas d’unités militaires dédiées. Les mêmes vaisseaux récoltent, défendent, interceptent et raident. Leur nombre est plafonné.

Chaque départ est un risque

Un vaisseau envoyé dans une faille est un vaisseau absent de l’île. Récolter, c’est baisser sa garde ; se garder, c’est stagner.

Les tourelles ne bougent pas

Seule défense fixe. Elle occupe de la surface, ne rapporte rien, et protège l’île quand le joueur est absent.

L'équilibre attaque / défense

Maîtriser sa trajectoire

L’assaillant module la vitesse de sa flotte, peut changer de point d’impact en cours de route et se mettre à couvert pour échapper à la détection. Le défenseur connaît l’heure approximative, jamais le plan exact.

Lire et intercepter

L’observatoire réduit les incertitudes : composition, position réelle, trajectoire probable, temps d’arrivée, capacités. Une flotte repérée en vol peut être prise en chasse.

Se relever vite

La reconstruction est toujours plus rapide qu’un trajet complet. Une défaite coûte du tempo, jamais la partie — sans quoi la flotte unique rendrait chaque perte irrattrapable.

Perdre

Tout perdre restera rare : la durée des attaques est plafonnée par le temps d’ouverture des failles. En cas de destruction totale, le héros fuit et recommence — jamais mieux que de continuer.

Gagner

Les ressources tombent au fur et à mesure des dégâts infligés aux structures, pas à la destruction. Les tourelles rapportent peu.

06 / build order

Trois axes, une surface finie

Chaque bâtiment posé retire de la place aux deux autres axes. L'ordre de construction est la vraie décision.

Économie

Les ressources viennent de l’attaque, de la défense, de l’exploration ou de la narration. L’exploration est efficace mais laisse l’île vulnérable. L’économie défensive est faible : le traitement des ressources demandera d’évoluer dans le build order.

Défense militaire

Les tourelles occupent de la surface et ne produisent rien, mais deviennent indispensables en cas d’absence. Les construire, les déconstruire et les entretenir prend du temps dans le build order.

Renseignement

Observatoire sur l’île, capacité de renseignement des unités à l’approche des cibles. Ne produit rien non plus, mais transforme et nourrit le rendement des autres axes.

Unités polyvalentes

Attaquer, commercer, récolter, se renseigner, se défendre : il faut produire ces unités au nombre plafonné, en les insérant au bon moment dans le build order.

07 / renseignement

Le pilier de design

Il ne produit rien. Il ne défend rien. Il change le rendement de tout le reste.

Cibler les ressources

Sans observatoire, les récolteurs traversent les failles et rapportent ce qu’ils trouvent : obtenir une ressource précise devient très long. Avec, le joueur choisit sa destination et raccourcit radicalement ses cycles.

Lire la menace

L’alerte d’assaut arrive de toute façon. L’observatoire en révèle le contenu : composition de la force adverse, point d’impact probable. Préparer la bonne réponse plutôt que toutes les réponses.

Voir et intercepter

Aux niveaux élevés : constructions adverses en cours et vaisseaux en route. Le joueur peut lancer sa flotte à l’interception d’une autre en plein trajet, ou attaquer un commerce douteux.

Contres

Cacher une unité et mettre son déplacement en pause, leurres pour se faire passer pour amical, couverture d’une unité derrière une autre… De quoi empêcher le renseignement de devenir tout-puissant.

Ce que le renseignement n’achète pas

L’alerte elle-même. Tout joueur est prévenu longtemps à l’avance, quel que soit son investissement — sinon le jeu cesserait d’être asynchrone.

08 / narration

Le système narratif

Rifthold ne raconte pas une histoire écrite à l’avance : il génère des situations à partir de l’état réel de la partie, et enregistre ce que le joueur en fait. Le joueur reçoit des cartes — une image, une ou deux lignes de texte, deux ou trois réponses possibles. Il choisit, découvre ce que sa décision lui rapporte et lui coûte, et le monde s’en souvient. Définitivement.

Système popularisé par Failbetter Games (Fallen London, Sunless Sea) et théorisé par Emily Short. Contrairement aux arbres de dialogue, il repose sur des statistiques invisibles — les qualités — qui dictent l’apparition de fragments de texte indépendants, les storylets. On génère des conditions d’apparition, pas des branches : chaque carte déclare ce qu’elle exige pour se montrer et ce qu’elle modifie.

Principe de fonctionnement

  • Chaque carte déclare ses conditions d’apparition et ses effets : elle ne peut pas se montrer dans un contexte où elle n’aurait aucun sens.
  • L’algorithme ne construit pas un arbre de branches : il filtre en permanence ce qui est jouable dans l’état actuel de l’île, de la flotte et des relations.
  • La cohérence n’est pas écrite, elle émerge du filtre. Ajouter une carte n’oblige à en modifier aucune autre.
  • Les rôles de chaque situation — qui agit, ce qu’il veut, qui s’y oppose — sont remplis par des entités réelles de la partie, pas par des figurants génériques.

Ce que le joueur voit

  • Une carte arrive après une récolte, une défense, un échange ou un assaut PNJ.
  • Le texte est court : deux lignes maximum, lues en quelques secondes.
  • Les réponses ne s’opposent pas en bien et mal, mais en coûts de nature différente : de l’énergie contre du temps, du gain immédiat contre de la réputation.
  • La conséquence est immédiate et lisible : ressources, bonus de vaisseau, effet sur le registre.

Les innovations

Trois évolutions qui découlent directement de l'architecture du jeu, et n'existent dans aucun système comparable.

Des entités nommées plutôt que des compteurs

  • Le registre ne stocke pas « trois trahisons » mais qui, quand, et ce qui a été pris.
  • Les vaisseaux ont un nom et une histoire ; les adversaires sont de vrais joueurs avec de vrais actes.
  • Les cartes peuvent nommer « le convoi de Kael » plutôt que « un convoi ».

La réciprocité entre joueurs

  • Un même événement génère deux cartes : une chez l’agresseur, une chez la victime, écrites depuis chaque point de vue.
  • Le récit devient partagé et vérifiable : ce que raconte votre carte s’est réellement produit chez quelqu’un d’autre.
  • Impossible à reproduire dans un jeu narratif solo.

Le temps diégétique comme moteur d’arc

  • Une carte peut programmer sa propre suite dans plusieurs heures, en s’appuyant sur la file d’ordres qui existe déjà.
  • La mise en place et le paiement narratif deviennent littéralement datés.
  • C’est ce qui donne au système la montée et la résolution qui manquent aux narrations par cartes classiques.

L'historique et les dettes narratives

L’intention centrale : le joueur ne se construit pas un score, il se construit un passé.

Le registre

  • Consultable à tout moment sous forme de journal : les faits, sans jugement ni note.
  • Aucun compteur de moralité, aucune jauge visible.
  • Définitif : rien ne s’efface, rien ne se rachète.

Les dettes narratives

  • Certaines réponses créent une obligation datée : vous accueillez des réfugiés, vous leur devez de quoi tenir avant échéance.
  • La dette est une entrée de la file d’ordres au même titre qu’une construction, avec son compte à rebours visible.
  • Honorée, elle ouvre des situations favorables ; ignorée, elle déclenche sa carte de rupture.
  • Le fusil de Tchekhov devient une structure de données : ce qui est posé sera payé, dans un sens ou dans l’autre.

Ce que ça produit

  • Le joueur qui pille avance plus vite et vit sous une pression croissante.
  • Le joueur qui accueille avance lentement et accumule alliés et bonus.
  • Le joueur qui n’engage rien voit les cartes se raréfier : le monde l’oublie, et l’oubli coûte des opportunités.
  • Accueillir attire aussi les ennemis de ceux qu’on accueille.
09 / l'île

Une surface finie

Peu de bâtiments, tous évolutifs. Le mètre carré posé en défense n'est pas posé en production — c'est là que se joue la partie longue.

Constructions

  • Île à surface finie
  • Peu de bâtiments, tous évolutifs

Défenses

  • Tour de défense à entretenir
  • À placer / déplacer stratégiquement
  • Héros toujours sur l'île

Commerces

  • Narration ciblée
  • Trahisons possibles
  • Commerces éphémères

Attaques

  • Cibler
  • Gain de ressources
  • Intercepter
  • Replis

Le héros

Il ne part jamais. Il reste sur l'île, prêt à défendre, et il booste les bâtiments autour de lui — donc le placer, c'est déjà choisir ce qu'on accepte de perdre ailleurs.

10 / inspis

Inspirations

11 / production

Équipe, risques, planning

Unity · PC et Android — Projet 8 semaines.

Développeurs ×2 — confirmé

  • Architecture réseau et persistance des durées
  • Systèmes de jeu et outillage éditeur, pour faciliter le game design et l’artistique
  • Outil interne centralisant la file d’ordres et les durées d’exécution
  • Système narratif configurable
  • Nice to have : application Android de gestion à distance, build Android avec UI dédiée

Game designers ×?

  • Équilibrage du build order sur les axes récolte, défense, renseignement
  • Réglage des durées, des paliers d’évolution et du coût d’entretien des tourelles
  • Contre-jeu du renseignement : leurres, couverture, interception
  • Appariement des adversaires : quel joueur affronte quel joueur, selon quels critères
  • Équilibrage du PvE (failles sur l’île et joueur simulé)
  • Configuration et complétude du système narratif
  • Nombre de failles simultanées vers des ressources différentes
  • Plafond des boosts du héros sur les structures
  • Rapport entre ce qu’un raid prélève et ce qu’une défense coûte

Artistes ×?

  • Direction visuelle de l’île, des bâtiments et de leurs évolutions
  • Unités polyvalentes et effets de faille
  • Interface de lecture des temps et de composition de flotte
  • Design du héros et des IA attaquantes

Gestion des risques

Le multijoueur asynchrone est le risque n°1

L’architecture réseau et la persistance des durées doivent être posées en semaine 1, avant tout contenu. Point de contrôle fin S3 : si l’assaut différé n’est pas fonctionnel entre deux clients, bascule sur un adversaire simulé jouant comme un joueur absent. La boucle en session — construction, récolte, failles, défense au héros — reste jouable et présentable indépendamment de cette décision. Le nombre de failles simultanées vers des joueurs touche directement la charge réseau et pourra être limité à 1.

Décision d’architecture

Limiter le militaire aux tourelles et à une flotte plafonnée réduit fortement la charge réseau : peu d’entités mobiles à synchroniser, pas d’armée à répliquer. Le choix de design et le choix technique vont dans le même sens.

Design non figé, lore adaptable

Le périmètre de design et d’art s’ajustera au nombre réel de personnes, à leurs compétences et à leurs motivations. Priorité si l’équipe est réduite : île et unités avant effets et évolutions de structures.

Le suivi narratif entre les cartes

Le point le plus délicat : générer des cartes avec un fil rouge, sans donner le même fil rouge à tout le monde. Le texte doit s’appuyer sur des gabarits écrits à la main et remplis par l’algorithme, jamais sur du texte libre — deux lignes ratées cassent l’immersion plus qu’elles ne la créent. Le volume de briques narratives conditionne la rejouabilité : chantier d’écriture continu, pas tâche ponctuelle.

Planning

  1. phase 1

    Fondations

    • Architecture réseau
    • Placement des bâtiments sur l’île
    • File d’ordres et temps persistants
    • Système narratif
  2. phase 2

    Boucle de base

    • Portail et récolte
    • Flotte plafonnée
    • Tourelles
    • Failles sur l’île et défense
    • Héros jouable
  3. phase 3

    Renseignements

    • Assauts déclarés et préavis
    • Observatoire
    • Ciblage des ressources
    • Interception en vol
    • Joueur simulé
  4. phase 4

    Finalisation

    • Équilibrage des trois axes
    • Appariement entre joueurs
    • Tests et retours joueurs
    • Feedbacks
    • Build final

Construire lentement. Réagir vite.

12 / synopsis

SYNOPSIS

Un jeu de stratégie multi-joueur où jouer seul est possible.

Personne ne sait ce qui a brisé l’espace. Ceux qui auraient pu l’expliquer sont tombés avec le reste.

Ce qu’il en subsiste dérive. Des fragments de terre arrachés, suspendus dans un ciel qui n’a plus d’horizon. Sur le vôtre, il y a de la pierre, quelques structures encore debout, et vous. Plus rien ne bouge ici à part le ciel et le sol qui se déchirent.

Les failles s’ouvrent sans prévenir. Elles mènent ailleurs : vers d’autres fragments, d’autres mondes, d’autres décombres, peut-être d’autres époques. Tout ce que vous bâtirez viendra de l’autre côté. Vos vaisseaux les traversent parce qu’il n’existe aucune autre option.

Mais ce qui entre par là ne demande pas la permission.

Vous ne quitterez pas votre île. Vous êtes la force vitale qui la tient en un morceau : le jour où vous partez, elle se disloque derrière vous. Alors vous restez. Vous envoyez. Vous attendez. Vous regardez les comptes à rebours s’égrener pendant que le monde continue sans vous.

Il y a d’autres îles. D’autres survivants qui font exactement la même chose, avec la même soif de survivre. Ce que vous ferez, personne ne vous le reprochera. Il n’y a plus de loi, plus de témoin, mais le temps s’écoule et tient des comptes.

Et il ne pardonne pas.